pte20070321028 Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Virtuelle Welten sind Milliarden schwer

Abo-Onlinegames beherrschen den Markt


Virtuelle Welten bringen Geld ein (Foto: secondlife.com)
Virtuelle Welten bringen Geld ein (Foto: secondlife.com)

London (pte028/21.03.2007/13:07) Der Markt für Multiplayer-Onlinegames ist mittlerweile Milliarden schwer. Allein in Nordamerika und Europa erreichen so genannte Massively Multiplayer Onlinegames (MMOGs) einen Wert von rund einer Mrd. Dollar. Spiele wie World of Warcraft (WoW) und Habbo Hotel werden zu immer wichtigeren Plattformen in der konvergierten Medienwelt, besagt ein aktueller Bericht von Screen Digest http://www.screendigest.com . Bis 2011 rechnen Experten mit Einnahmen in Höhe von 1,5 Mrd. Dollar durch Abo-basierte Internetgames. Es gebe bereits eine ganze Reihe an verschiedenen Genres und immer mehr neue virtuellen Welten, so Studienautor Piers Harding-Rolls.

Aufgrund des Booms der Onlinespiele drängen auch immer mehr klassische Medienkonzerne in den Markt und wollen sich ein Stück vom Kuchen abschneiden (pressetext berichtete: http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=070309018 ). Dennoch scheint das Wachstum der MMOGs begrenzt, vergleicht man den Bereich etwa mit Video-on-Demand (VoD)-Diensten. Dem VoD-Markt wird für das Jahr 2011 ein Volumen von 11,4 Mrd. Dollar in Aussicht gestellt. Derzeit liegen Abo-Modelle bei den Onlinegames klar voran. 87 Prozent des Umsatzes werden mit solchen Spielen gemacht. Der Spitzenreiter unter den Games ist ganz klar World of Warcraft. Mit rund acht Mio. registrierten Nutzern weltweit, davon drei Mio. in der westlichen Welt, stellt das Spiel alle anderen in den Schatten. In Nordamerika und Europa hält World of Warcraft einen Marktanteil von mehr als 50 Prozent.

Nach WoW zählen RuneScape, Final Fantasy Online, Everquest und City of Heroes/Villains zu den Top-Fünf der MMOGs. Während die Onlinespiele zunächst eher ein Nischenpublikum ansprachen und darauf zugeschnitten waren, sind sie inzwischen längst massentauglich und entsprechend breiter angelegt. Viele neue Genres schießen aus dem Boden und erobern den Markt. Allen voran erfreut sich die virtuelle Welt Second Life derzeit höchster Beliebtheit. Aber auch virtuelles Haustierhalten wie in Neo Pets, Online-Puzzlespiele und diverse Sportgames sind in Mode gekommen.

Besonders wichtig bei all den virtuellen Welten ist der soziale und Gemeinschafts-stiftende Aspekt. Der Community-Gedanke breitet sich auch auf andere Social-Networking-Bereiche und Onlinegaming-Märkte aus. Gleichzeitig fördert die voranschreitende Verbreitung von Breitbandinternet zusätzlich das Wachstum der MMOGs. Bis 2011 rechnet Screen Digest mit rund zehn Mio. Abonnenten von Multiplayer-Onlinespielen.

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