pte20070814012 Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Computerspiel-Fans begehren Super Mario & Co

Laut US-Studie ein Viertel aller Gamer homosexuell


Virtuelles Sexobjekt? (Foto: webpacman.com)
Virtuelles Sexobjekt? (Foto: webpacman.com)

Illinois (pte012/14.08.2007/11:25) Ein beachtlicher Teil der Computerspielfreaks fühlt sich zu Games-Charakteren wie Super Mario und Pacman sexuell hingezogen. Zu diesem Ergebnis kommt zumindest eine US-Studie von der University of Illinois http://www.uic.edu , in der 10.204 Videospiel-Fans nach ihrem Sexualleben befragt wurden. 34 Prozent gaben an, schon einmal in eine Spielfigur verliebt gewesen zu sein bzw. diese sexuell begehrt zu haben. Ein weiteres Viertel hält dies zumindest für nicht ausgeschlossen. Die Studie mit dem Titel "Gaymer Survey" sollte eigentlich zu Tage bringen, wie viele Gamer homosexuell sind. Das Ergebnis: Rund ein Viertel der Befragten bezeichnete sich selbst als lesbisch oder schwul.

Geht man davon aus, dass es sich um repräsentative Zahlen handelt, so wären Homosexuelle eine gewichtige Zielgruppe für die Computerspielindustrie. Doch bislang gibt es eigentlich keine Games, die auf Schwule und Lesben ausgerichtet sind bzw. die Homosexualität thematiesieren. "Wir haben grundsätzlich eher den globalen und großen Markt im Auge und produzieren generell nicht für einzelne, spezielle Zielgruppen. Wir entwickeln keine Spiele, die sich explizit an junge Mädchen oder Senioren richten, daher auch keine, die auf Homosexuelle abzielen", erklärt Martin Lorber, Pressesprecher von Electronic Arts Deutschland http://www.electronic-arts.de , im Gespräch mit pressetext.

Laut der US-Studie stehen die Gamer vereinzelt auf Gewehre und Gewalt. Neun Prozent gaben an, dass sie sich mehr Gewalt in Spielen wünschen würden. Doch den meisten (81 Prozent) ist die Brutalität in Games vollkommen egal. Umso mehr fühlt sich die Mehrheit hingegen zu klassischen Charakteren wie Pacman hingezogen, die weit entfernt von realistischen Darstellungen sind. Viele finden auch ihre eigenen Avatare, die beispielsweise aktuell vor allem in virtuellen Welten wie Second Life zum Einsatz kommen, sexuell anziehend.

Grundsätzlich spiegelt sich in der Studie auch ein bekannter kultureller Unterschied zwischen Europa und den USA wider. Denn während in den Staaten Gewaltdarstellungen weitgehend akzeptiert sind, finden sich hingegen kaum Games mit erotischen Inhalten. In den USA ist Sex offenbar immer noch ein heikleres Thema als Gewalt. Dies bestätigt auch Lorber gegenüber pressetext: "Es stimmt, dass es wenige Spiele mit erotischen Inhalten gibt. In den USA diskutiert man in dem Ausmaß über Sex und Erotik, wie bei uns in Europa über Gewaltdarstellungen." Einen besonderen Trend hin zu Gewaltspielen gebe es dennoch nicht, in Deutschland würden jährlich nur zwischen sechs und acht Prozent der Games aufgrund von brutalen Inhalten erst ab 18 Jahren freigegeben, so Lorber abschließend.

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