pte20080515030 Technologie/Digitalisierung, Produkte/Innovationen

Computer lernen durch Online-Spieler

Suchmaschinen, Objekterkennung und KIs profitieren von menschlichem Input


GWAP: Spielen, damit die Computer klüger werden (Foto: pressetext)
GWAP: Spielen, damit die Computer klüger werden (Foto: pressetext)

Pittsburgh (pte030/15.05.2008/12:40) Wissenschaftler der School of Computer Science an der Carnegie Mellon University http://www.cs.cmu.edu haben die Webseite "Games with a Purpose" (GWAPs) http://gwap.com gestartet. Die dort zu findenden Spiele sind unterhaltsam, haben aber wie der englische Name verrät auch einen tieferen Sinn. Die Spieler erfüllen - für sie - einfache Aufgaben und helfen damit den Computern zu lernen, wie diese die Aufgaben bewältigen können. "Wir haben Spiele, die helfen können, Bild- und Audiosuche im Internet zu verbessern, Künstliche Intelligenz (KI) weiterzuentwickeln und Computern beibringen zu sehen", beschreibt Assistenzprofessor Luis von Ahn.

Zum Start umfasst das GWAP-Angebot fünf Spiele. Bei "Matchin" beurteilen die Spieler, welches von zwei Bildern attraktiver ist. Das soll helfen, Bildersuche-Programme zu befähigen, das Kriterium der Attraktivität beim Ranking zu berücksichtigen. "Tag a Tune" wiederum lässt die Spieler Songs beschreiben, um eine Musiksuche nach Kriterien wie "fröhliche Songs" oder "Liebeslieder" zu ermöglichen. "Verbosity" ist dazu gedacht, Wissen des gesunden Menschenverstandes zu sammeln, um es KIs zugänglich zu machen. Bei "Squigl" wiederum zeichnen die Spieler die Umrisse von Objekten in Fotos, was hilft, Computern eine bessere Objekterkennung beizubringen. "Human Computation" nennt sich dieser Ansatz, bei dem Menschen Aufgaben lösen, die für Computer noch zu komplex sind.

Das fünfte Spiel ist das "ESP Game" und bereits ein "Klassiker" in von Ahns Palette. Zwei Spieler versuchen bei diesem Spiel zu erraten, wie der jeweils andere Bilder beschreibt. Das dient dazu, die Bildersuche im Web zu verbessern und ist bereits in der Praxis bewährt - seit August 2006 wird es von Google als Image Labeler http://images.google.com/imagelabeler genutzt. Auch war das ESP Game die Inspiration für andere Projekte, beispielsweise das Kunstgeschichtespiel Artigo http://artigo.gwi.uni-muenchen.de an der Ludwig-Maximilians-Universität München.

"Wir haben all diese Spiele auf einer Seite zusammengeführt. Wir hoffen damit den Traffic zu steigern, indem wir Spieler eines Spiels motivieren, auch die anderen auszuprobieren", erklärt von Ahn. Eine Erweiterung des GWAP-Angebots ist geplant, von Ahn spricht von drei weiteren Spielen, die in den nächsten Monaten starten werden. Weiters sollen Features wie High-Score-Listen und Online-Chats das Erlebnis der Spieler verbessern. "Wir haben die Spiele auf gwap.com so unterhaltsam wie möglich gemacht. Wir brauchen Menschen", betont von Ahn - denn erst mit den menschlichen Spielern funktioniert das Human-Computation-Projekt.

Auf dem Gebiet der Human Computation gilt von Ahn allgemein als ein wichtiger Pionier. Unter anderem zählte er im Jahr 2000 zu den geistigen Vätern der Captchas, den heute gängigen Bilder-Tests zur Unterscheidung menschlicher Nutzer und automatisierter Bots. 2007 hat von Ahn mit reCaptcha ein Projekt gestartet, das die Tests zur Digitalisierung alter Bücher nutzt (pressetext berichtete: http://www.pte.at/pte.mc?pte=071003024 ).

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