pte20080522016 Medien/Kommunikation, Handel/Dienstleistungen

Jugend setzt auf virtuelle Sommerjobs

Geschäfte in Online-Welten ersetzen Burgerbraten & Lagerarbeit


Virtuelles Möbeldesign als Ferienjob (Foto: secondlife.com)
Virtuelles Möbeldesign als Ferienjob (Foto: secondlife.com)

San Francisco/Berlin (pte016/22.05.2008/13:45) Aufgrund des knappen Angebots an klassischen Ferienjobs suchen immer mehr Jugendliche nach Einnahmequellen in virtuellen Welten. Anstatt Bewerbungen an Fastfoodketten oder Handelsunternehmen abzuschicken, registrieren sich die arbeitssuchenden Ferialpraktikanten inzwischen lieber bei Second Life (SL) & Co, um dort virtuelle Güter (pressetext berichtete: http://www.pte.at/pte.mc?pte=071208001 )zu verkaufen und sich so über die Sommermonate etwas dazu zu verdienen. Wie das Wall Street Journal berichtet, gestaltet sich der Handel mit Online-Gütern durchaus lukrativ. Am Beispiel des 18-jährigen Mike Everest, der virtuelle Waffen in der Online-Welt Entropia Universe http://www.entropiauniverse.com verkauft, zeigt sich, wie lohnend diese Art des Ferienjobs sein kann: Everest nahm in den vergangenen vier Jahren rund 35.000 Dollar mit den virtuellen Waren ein.

Obwohl die angebotenen Produkte ausschließlich online existieren, lässt sich damit gutes, reales Geld verdienen. Vor allem technikaffine Jugendliche werden zunehmend als Händler von virtuellen Gütern und Dienstleistungen aktiv. Das Angebot ist durchaus vielfältig - manche arbeiten als Modedesigner für Avatare, andere entwickeln Immobilien oder üben sich als Architekten in Online-Welten. "In Second Life ist ein nicht unwesentlicher Teil von Usern mit geschäftlichen Interessen und Zielen unterwegs", bestätigt auch Silvio Remus vom deutschen Second-Life-Portal SLinside http://slinside.com gegenüber pressetext. Der Hype sei zwar vorbei, aber man merke deutlich, dass Second Life erwachsen werde und gesund wachse. "Trotzdem kann man immer noch sagen, dass Second Life erst am Anfang seiner Entwicklung steht, so wie das ganze Thema virtuelle Welten auch", ergänzt Remus.

Reale Sommerjobs für Jugendliche werden immer knapper. Laut einer aktuellen Erhebung des Center for Labor Market Studies an der Northeastern University http://www.clms.neu.edu wird in diesem Sommer nur rund ein Drittel der Jugendlichen in den USA einer Beschäftigung nachgehen. Im Jahr 2000 waren es noch 45 Prozent. Die Einnahmequellen in virtuellen Welten hingegen wachsen stetig an. Bis 2011 sollen bereits 80 Prozent aller Internetnutzer weltweit einen eigenen Avatar besitzen, so eine Gartner-Prognose. Online-Identitäten werden demnach zur selben Selbstverständlichkeit wie es Nicknames für die Internetnutzer heute bereits sind.

Große Unternehmen wie IBM oder Adidas treiben die Entwicklung auf geschäftlicher Ebene in den virtuellen Welten voran. Der Businessbereich in Second Life biete sehr viel Potenzial. "Vorreiter IBM nutzt SL schon seit Jahren. Über 6.000 Mitarbeiter verwenden die Plattform bereits für virtuelle Meetings und Konferenzen", erläutert Remus auf Nachfrage von pressetext. Grundsätzlich wichtig sei, dass Unternehmen und Agenturen die Wünsche und Ansprüche der Community erkennen, verstehen und aktiv mit dieser kommunizieren. An einem durchschnittlichen Tag werden derzeit rund 1,5 Mio. Dollar für virtuelle Güter in Second Life ausgegeben. Per Kreditkarte können die Nutzer sogenannte Linden Dollar - die Währung in SL - erwerben und damit die Waren in der Online-Welt bezahlen. 270 Linden Dollar entsprechen umgerechnet etwa einem realen Dollar. Die virtuellen Händler können ihre eingenommen Lindens über ein Geldwechselsystem, das von SL-Betreiber Linden Lab angeboten wird, wiederum in Dollar zurücktauschen.

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