pte20080820004 Medien/Kommunikation, Medizin/Wellness

Videospiele fördern Geschicklichkeit und Denkvermögen

"Effekte sind unabhängig von Alter, Geschlecht und Ausbildung"


Denk- und Geschicklichkeitsspiele liegen voll im Trend (Foto: nintendo.de)
Denk- und Geschicklichkeitsspiele liegen voll im Trend (Foto: nintendo.de)

Boston (pte004/20.08.2008/06:05) Bestimmte Arten von Videospiele können positive Effekte auf die mentale und körperliche Verfassung der Spieler haben. Konkret verbessert werden können etwa Geschicklichkeit, Wahrnehmung und die Fähigkeit der Nutzer, durch kognitives Denken Problemlösungen zu erarbeiten. Zu diesem Ergebnis kamen gleich mehrere Studien, die Forscher im Rahmen der jährlichen Convention of the American Psychological Association http://www.apa.org in Boston präsentiert haben. Demnach haben sich vor allem bei jüngeren Gamern positive Nebeneffekte nachweisen lassen. So hat etwa eine Untersuchung von 122 Kindern im Alter zwischen zwölf und 14 Jahren ergeben, dass diese während des Videospielens deutlich höhere geistige Fertigkeiten an den Tag legten, was das Erkennen und Lösen von verschiedenen Problemen betrifft. Aber auch ältere Menschen könnten in solchen Bereichen, wo eine besondere Fingerfertigkeit notwendig ist, von Videospielen profitieren, so die Wissenschaftler.

"Im Großen und Ganzen gibt es mehrere verschiedene Dimensionen, in denen Videospiele Effekte auf Menschen ausüben können", erklärt Douglas Gentile, Psychologieprofessor an der Iowa State University http://www.iastate.edu . Wie genau diese aussehen, hänge sehr stark von bestimmten Faktoren wie dem Ausmaß der Videospielnutzung, den Spielinhalten, der Art des Spielprinzips und -verlaufs sowie dem eingesetzten Steuerungsmodell ab. "Ein Pauschalurteil über Videospiele kann deshalb nicht abgegeben werden. Sie sind weder gut noch schlecht", fasst Gentile zusammen. Es habe sich aber durch mehrere Untersuchungen zeigen lassen, dass fortgeschrittene Erfahrung im Umgang mit Videospielen unabhängig von Faktoren wie Alter, Geschlecht oder Ausbildung ein durchaus sicheres Anzeichen für verbesserte Fähigkeiten in anderen Bereichen seien. "Videospiele können ein mächtiges Erziehungs- und Trainingswerkzeug sein und Effekte nach sich ziehen, die für uns sehr überraschend sind", betont Gentile.

Gemeinsam mit seinem Forscherkollegen William Stone hat Gentile bereits mehrere Studien zu Videospielen und den Effekten ihrer Nutzung durchgeführt. Unter anderem wurden dabei auch ihre Auswirkungen auf die Geschicklichkeit von 33 Studenten der Laparoskopie untersucht, einem Teilgebiet der Chirurgie, bei dem eine besondere Fingerfertigkeit von Nöten ist. Diejenigen Studenten, die angaben, des Öfteren Videospiele zu nutzen, konnten einen chirurgischen Eingriff im Durchschnitt um 27 Prozent schneller erledigen als ihre Kollegen aus der Nicht-Gamer-Gruppe. Auch die Fehleranfälligkeit der Videospieler war um 37 Prozent niedriger als jene in der Vergleichsgruppe.

"Auch in Österreich gibt es bereits zwei Untersuchungen, die einen positiven Effekt von Videospielen auf die Fähigkeiten der Spieler bestätigen", stellt Gerald Kossaer, Marketingleiter bei Nintendo Austria, auf Anfrage von pressetext fest. So hätten etwa Alzheimerpatienten mit Hilfe von "Dr. Kawishima's Brain Training" auf dem Nintendo DS und an Multipler Sklerose Erkrankte mit dem Wii-Fit-Board Fortschritte bei der Bekämpfung ihrer Krankheit erzielt. "Der Trend zu Geschicklichkeits- und Denkspielen zieht sich quer durch alle Gamer-Zielgruppen. Die steigende Tendenz zeigt sich auch deutlich in den entsprechenden Verkaufszahlen", merkt Kossaer an. Nintendo trage dieser Entwicklung mit einer eigenen Spiellinie, den sogenannten "Touch Generations Games" http://www.touchgenerations.com , Rechnung.

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